(图文+视频)C4D野教学:TFD详细概述及烟雾动画小案例 ...
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(图文+视频)C4D野教学:TFD详细概述及烟雾动画小案例 ...

2022-5-15 12:50| 发布者: 六月清晨搅| 查看: 881| 评论: 0
摘要: 今天这篇文章原来是27日就初步写了,但是最近事情真的好多,也不是很顺心,所以截至到今天文章才发出来,请见谅。最近事情真的好多呀,见缝插针的找时间终于把B站上Lynda的TFD根底教学看完了:感兴趣的鹿友举荐大家 ...


今天这篇文章原来是27日就初步写了,但是最近事情真的好多,也不是很顺心,所以截至到今天文章才发出来,请见谅。




最近事情真的好多呀,见缝插针的找时间终于把B站上Lynda的TFD根底教学看完了:




感兴趣的鹿友举荐大家能够看看,有中文字幕,虽然有些字幕翻译的有问题,不外搭配TFD的官方协助手册还是能够让我们学到很多东西:




此外这里安利一款叫做划词翻译的Chrome插件,因为我个人习惯看中英对照,谷歌网页翻译全部翻译成中文总觉得不习惯。


相比网易有道词典的话,单从网页划词翻译来说,我觉得这个插件更便利点。


这个插件撑持谷歌、百度、有道三大翻译和朗读引擎,能够便利的查看、复制和朗读不同引擎的翻译成果:




插件文后我也会分享给大家,感兴趣的鹿友能够去获取哈。


好啦,进入正题拉,不然感觉像是一直在给他人的教学和插件打广告,之前写过一篇粒子三件套的文章:




这篇文章当时只是简单分享了一下粒子三件套的辅助流程,而且由于当时这套TFD根底教学我也还没看完,所以对于TFD插件自己的分享很少。


加上在我还没初步学之前就有不少鹿友问过关于TFD插件的问题,后面也有鹿友对这种静态烟雾的效果很感兴趣:




所以我想虽然我也只是刚看完根底教学,但是还是能够把本人研究到的东西加上本人的理解分享出来,算是对于常识的稳固。


初步之前先说明一下,因为TFD插件自己其实功能还是挺多的,一篇文章没有法子介绍完,所以今天分享的内容仅限于我用过的且个人觉得常用的内容。


来吧,今天我们就来对TFD这款插件进行一个概述分享而且通过一个Octane渲染烟雾小动画来上上手吧!




首先对TFD这款插件,做一个笼统的介绍:


1、TFD流体插件适用于仿真烟雾、火焰等特效,不适用于液态类效果,液态类效果请使用RF插件仿真。


2、TFD总体来说的工做原理,是指定一个物体做为发射器,通过缓存各种通道内的各项参数,辅助TFD本人的各种力场(TFD流体不撑持C4D自带的力场或XP粒子的力场),加上自带的火焰、烟雾着色器的设置,最后通过C4D默认的尺度渲染器或物理渲染器渲染仿真出火焰以及烟雾的效果。


3、TFD撑持尺度渲染器、物理渲染器,同样也撑持Octane渲染器以及KK渲染器,本文会使用Octane渲染制做一个静态烟雾小案例。(各种渲染器渲染各有各自的优势和优势,由于我也没有专门详细研究过,所以这里暂不表述了,至于其他更多渲染器能否撑持,咱没用过,咱也不知道,咱也不敢问。)


4、TFD不只能够仿真烟雾以及火焰,也能够对C4D默认粒子以及XP粒子产生影响,对于粒子而言,TFD就是一个力场。


5、经测试,由于C4D自带的粒子不成受XP粒子的力场影响,因而当TFD做为力场去影响C4D粒子的时候,能够再次添加C4D的力场去影响粒子的形态,但是无法通过XP粒子的力场去影响。


而反之由于XP粒子是能够遭到C4D默认力场影响的,所以当TFD做为力场去影响XP粒子的时候,不只能够通过再次添加XP粒子的力场去控制粒子的形态,还能够通过C4D自带的力场去影响。(测试软件版本:C4D R18&XP粒子2.1)


暂时想到这些吧,下面是我个人用过也觉得比较重要的几个板块,同样是我看了Lynda的教学以及用户手册以后加上一些本人的理解。




Simulation Window(仿真窗口)板块


Up-Res Simulation(二次仿真):需要在已经缓存的根底长进行二次仿真,前提是已经缓存了速度通道,缓存文件会变得很大,但确实能够增加不少细节,只撑持CPU仿真。


Start Interative Simulation(交互仿真):在不使用帧动画的时候,建议切换到交互仿真的状态下调至TFD的参数,这样能够实时不雅察看到参数对于流体的影响,交互仿真不会生成缓存文件。


CPU/GPU:假如你的显卡内存是在4G以上,建议切换为GPU仿真,速度会有明显的提升,当仿真过程中超过了显卡内存,TFD会主动切换为CPU仿真。


Render when finished(仿真完毕主动渲染):当你将一系列仿真的参数以及渲染的设置都设置完毕以后,能够勾选这个选项挂机,缓存完毕以后会主动渲染。


Preview Fluid Container(预览流体容器):正常的视窗里只能预览火焰或者烟雾二选一,而预览流体容器该功能可两者同时预览。


TurbulenceFD Help(TFD协助):打开以后是用户手册,非常有用!




Container(容器)


Voxel Size(体素大小):数值越小 ,分辨率越大,占用内存越多,仿真越细致。


Cache Temp./Dens./Fuel/Burn(缓存温度/密度/燃料/燃烧):TFD默认是勾选了缓存温度通道的,当我们需要仿真某个通道而且让视窗中显示出仿真效果的程序是:

1、仿真面板里激活该通道

2、容器面板里勾选该通道

3、发射器的通道选项中给与一定的数值

4、视窗预览面板中将通道一栏选择为对应的通道


由于缓存通道与Simulation(仿真)面板里的通道部门息息相关,所以我这里就同一归为通道板块一起分享。


Channels(通道)板块


所有通道中的力能够互相影响。


Temperature(温度):用于产生火焰,适用于仿底细对剧烈或者爆炸一类的火焰效果。


Density(密度):用于产生烟雾,适用于仿真烟雾或者云等效果。


Burn(燃烧):同样产生火焰,适用于仿底细对微弱或者类似蜡烛一类的火焰效果。


Fuel(燃料):燃料通道是所有通道里相对最难理解的通道,参数相对照较多。


燃料顾名思义是一个可被点燃的物体,适用于仿真点火类的效果。


使用燃料通道首先我们需要有一个用于点火的物体,通过燃猜中的Fuel Mask Channel(通道蒙板)来选择使用点火物体的哪一个缓存通道来点火,同时操做Fuel Mask Mapping的曲线编辑器来控制点火的快慢以及Fuel Mask Smoothing(模糊蒙板)上的数值来控制点火过程的平滑程度。


和现实生活中一样,燃料自己也会产生温度、密度以及燃烧。


燃料从点火到点燃全过程不只遭到燃料自己参数的控制,也会遭到其他通道的参数以及发射器中给与各通道的数值影响。


总体来说燃料是TFD中最为复杂的一个通道,需要多加操练理解,本文中暂时没有安排案例,以后有时机会来分享稳固:




Simulation(仿真面板)


仿真面板下有很多参数,其实能够大体分为三类:General(总体设置)、Velocity Field(力场)、Channels(通道),通道我们前面已经分享过了:




General(总体设置)中Frame Sub-Steps Limit(帧子步幅限制)选项在有高速运动物体的场景中会用到,数值通常给到3就行。


Closed container boundaries(封闭容器鸿沟)在制做火焰碰撞墙壁、地板或者屋顶的场景中会用到。


Time Scale(时间尺度)在制做流体快慢动画的时候会用到。


其余参数都不常用,通常默认即可:




Velocity Field(力场)


TFD的力场层面没有太多的难点。


Velocity(速度):重要用于控制流体驱动粒子,前提是已经缓存了速度通道。


Vorticity(涡力):让流体外表产生小的卷曲效果,用于增加流体的细节。


Turbulence(湍流):让流体产生躁动的形态,也是用于增加流体的细节。


涡力与湍流中的强度映射只能使用已经缓存了温度/密度/燃料/燃烧通道。


力场参数的调节,建议能够将仿真窗口改为交互仿真,这样不雅察看起来愈加直不雅观:




Viewport Preview(视窗预览)


视窗预览中没有太多可说的,你需要不雅察看哪一个通道的形态前提是已经缓存了该通道,其他的都仅仅用于显示。


假如要不雅察看火焰就把通道选择为温度,然后把着色器选择为火焰着色器。


假如要不雅察看烟雾就把通道选择为密度,然后把着色器选择为烟雾着色器。


但是视窗里只能二选一进行不雅察看,假如要同时显示烟雾和火焰需要使用Preview Fluid Container(预览流体容器):




Rendering(渲染设置)


当你需要使用尺度渲染器渲染烟雾或者火焰的时候需要在TFD自带的渲染设置里进行调节,假如使用其他渲染器例如Octane,则不需要调节这里。


TFD的渲染设置重要分为通用设置、烟雾着色器以及火焰着色器三大板块:




General(通用设置)


Frame Offset(帧偏移):数值为0时默认播放全部帧,指定数值以后动画会从0播放到该指定帧。


Frame Step(帧步幅):用于控制动画的播放速度。


以上两个数值可互相辅助,当帧偏移数值为负的总帧数且帧步幅为-1的时候,动画会反相播放;当帧步幅为0时,你能够通过修改帧偏移上的数值来选择你想要的静止帧。


Use Distance/Opacity Mapping(使用间隔摄像机的位置对不通明度进行映射):勾选以后间隔摄像机越近的流体,不通明度越低,常用于制做一些云层穿越的效果:




Smoke Shader(烟雾着色器)


烟雾着色器中看起来参数很多,其实都很好理解,也有很多是平常很少用到的。


Channel(通道):当我们仿真烟雾的时候,通常我们会将通道选择为密度通道,但不是绝对的。


Sub-Grid Detail(子网格细分):子网格细分下的参数能够增加烟雾的细节,大家能够多多测验考试,当然细节越多,渲染的时间会越长。


Multiple Scattering(多重散射):当你同时仿真火焰以及烟雾的时候,能够勾选改选项调整选项下的参数让火焰对烟雾也产生照明,这样会更传神。


在进行烟雾着色器参数调整的时候,建议开启Preview Fluid Container(预览流体容器),能够比较直不雅观的看到调整参数后的效果:




Fire Shader(火焰着色器)


火焰着色器有很多与烟雾着色器不异的参数,也有一些不同的处所。


Channel(通道):当我们仿真火焰的时候,通常根据条件我们会将通道选择为温度或者燃烧通道,但也不是绝对的。


Opacity(不通明度):会影响火焰的亮度,数值越大,火焰亮度越低。


Color Mode(颜色形式):Black Body(黑体)是一个物理精准形式,通过不雅察看色条上的变革来理解该形式下的参数含义会更直不雅观,该形式最常用于仿真传神的火焰。Manual(手动)形式下火焰颜色的调节愈加自由,可用于做出一些奇异颜色的火焰。


Sub-Grid Detail(子网格细分):子网格细分下的参数能够增加火焰的细节,同样细节越多,渲染的时间会越长。


在进行火焰着色器参数调整的时候,建议开启Preview Fluid Container(预览流体容器),能够比较直不雅观的看到调整参数后的效果:




最后是Emitter标签


Collision Object(碰撞物体):勾选以后能够增加流体的细节,但是仿真会变慢,缓存文件体积会增加。


Fill Object(填充物体):勾选以后流领会从物体内部产生,前提是物体具有内部空间,物体假如是平面则无效。


Restrict to polygon selections(使用多边形选集):使用该功能Fill Object(填充物体)必须关掉勾选。


Volume Texture(体积纹理):使用该功能Fill Object(填充物体)必须勾选。


Surface Texture Channel(外表纹理通道):使用该通道Fill Object(填充物体)必须关掉勾选。


材质需要赋予发射物体,而且纹理的投射方式为UVW贴图。


Particle emission intensity(粒子发射强度):当产生流体的物体为粒子发射器或粒子几何物体时,能够通过Particle property中映射粒子的各项属性来控制流体发射的强度,从而控制流体消散的时间,例如制做炸开的石头等效果。


Velocity Weight(速度的影响):当产生流体的物体为粒子发射器时,该数值越大,粒子对流体的影响越大。此参数可用于使用粒子驱动流体。(与力场中的Velocity正好相反)


Pressure(压力):数值为正值膨胀,负值收缩。同时压力为正值的时候,能够做为排斥力去排斥此外一个物体所产生的流体,反之负值为吸引力,能够吸引此外一个物体产生的流体。


Channels(通道):当你需要缓存某个通道的时候,对应的该通道必须要先给数值才能产生效果,至于数值是多少视条件而定:




啊啊啊,终于把TFD底子我觉得重要或者常用的内容全都过了一遍,每张图全部上备注好累人啊。


接下来再进入今天的烟雾小动画吧,打开C4D,首先我们需要弄一个物体用于发射烟雾,我这里新建了一个胶囊体,适当的缩小了尺寸:




想要让烟雾有更多的细节,需要将发射体变得不规则一点会比较好,所以添加一个置换变形器,着色器里添加一个噪波:




操做以前分享过的镂空插件Trypogen把发射体做成一个镂空的古怪玩意儿,参数层面大家看着调整就好:




将物体重定名为发射体后,鼠标右键连接物体:




除了发射体自己不规则会增加烟雾的细节之外,碰撞也会增加细节,所以新建一个球体,适当的调整尺寸:




同样的给球体添加镂空插件,参数还是看着效果来,然后重定名为碰撞体:




将碰撞体鼠标右键连接物体以后再新建一个宝石体,适当的缩小尺寸:




再给钻石体添加一个晶格,参数同样看着来搞,重定名为框架:




物体搞好以后,就能够进入仿真烟雾的环节了,新建TFD的容器,体素尺寸我觉得默认位1就好,适当的放大容器框的尺寸:




由于我们要仿真烟雾,所以先到仿真面板中把密度勾选启用:




勾选以后,容器面板中的密度通道会主动勾选,然后我们再在视窗显示面板里将通道切换为密度:




选中发射体鼠标右键给它添加TFD的发射器标签,然后在通道栏将温度和密度都给与一定的数值,让它能够同时仿真温度和密度通道:




这样就能够打开仿真窗口进行初步的仿真了,建议把形式切换为交互形式,我这里使用的是GPU仿真:




这个时候你就能够看着效果去进行力场的调整,例如我这里调整了涡力、湍流以及湍流的最大尺寸,而且把温度中的浮力给关掉了:




继续的给烟雾添加细节,发射体的发射器标签里,勾选碰撞和填充物体,体积纹理里添加噪波,适当的调整噪波的全局缩放以及对照度。


能够再增加一些法线力,压力也给一点,当然这个都不是一定的,以看到的形态为准:




给碰撞体和框架都添加TFD的发射器标签,然后勾选碰撞:




发射器的通道里,我让温度和密度的形式先为add形式在44帧的时候打上关键帧,然后在45帧的时候切换为set形式。


这样密度和温度的数值一初步会进行叠加,这样形态看起来就会比较浓密,等到45帧后切换为set形式,以免太过浓密:




感觉差不多了形态差不多了,我们就能够先仿真缓存了,后面渲染的时候假如不适宜再从头调整。


由于我们这个案例是用Octane渲染,所以TFD里的渲染设置就用不上了,我这里就只缓存了温度和密度通道:




打开Octane,先暂时新建一个环境光便利不雅察看:




Octane里当我们需要渲染TFD的时候,只需要给TFD容器新建一个Octane的物体标签,你会发现物体标签会多出来一个叫做粒子渲染的选项,这个时候TFD流体就能够间接看见了,很便利吧。


需要注意的是,这里也有一个体素大小,这个体素大小默认是读取了TFD仿真的体素大小,你假如将数值改小不会进步流体的分辨率,只会让渲染更慢,所以默认即可。


至于其他的吸收/散射通道以及发光通道等,默认即可,运动模糊根据你本人的需求选择能否勾选:




重点是下面这个体积介质,用鼠标点击进入:




你会发现里面和SSS材质分布底子是一样的:




这样我们就能够很轻松的去调整烟雾的密度以及颜色了:




材质层面框架我使用的就是一个普通的金属反射材质:




中间的发射体我用的是一个发光材质,发光材质怎样调以前分享过很屡次了,这里就不赘述了:




碰撞体我这里是使用的SSS材质,但是由于用通明材质做出来的SSS材质渲染太慢,我这里换了此外一种方案。


首先新建一个漫射材质,然后在漫射材质的介质通道添加散射介质,这里和传统的SSS材质调节方案一样,同样也能够通过传输通道来控制物体的颜色。


这样调节出来的SSS材质最大的问题是没有反射:




再新建一个金属反射材质:




再新建一个混合材质,将金属反射材质和漫射的SSS材质进行混合:




然后通过浮点来控制反射以及混合材质各自的混合程度,这样虽然费事了一点,但是渲染速度会更快:




至于打灯我觉得就不用说了吧,佛系打灯,怎样斑斓怎样打:




设置渲染尺寸新建摄像机固定视角这些也不用说吧:




我看教学里介绍的烟雾保留格式最好是EXR格式,这个大家本人把我吧:




底子差不多就这样吧,今天的概述部门很多,我把备注的截图单独整理了一份出来,供大家下载下来查看:




最后渲染出图看看效果吧:




换一个近景看,感觉仿佛还要好一点:




今天的视频内容就只要案例的制做部门,强烈建议大家阅读今天的图文内容哦,下面是今天的视频版:



https://www.zhihu.com/video/1140329384706674688

好了,今天的内容就分享到这里 ,想要的童鞋后台撩我获取吧!

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