【C4DtoA 09】Arnold渲染器(材质三): Skin Shader
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【C4DtoA 09】Arnold渲染器(材质三): Skin Shader

2022-5-15 09:54| 发布者: 芊芊551| 查看: 1040| 评论: 1
摘要: Tips:共计约1200字,估计阅读用时4min,理论用时30+min;多图预警----------------------------------相关教学传送门:本专栏持续更新中,欢送存眷。----------------------------------皮肤是一种属性比较复杂的材 ...

Tips:共计约1200字,估计阅读用时4min,理论用时30+min;

多图预警

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相关教学传送门:

本专栏持续更新中,欢送存眷。

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皮肤是一种属性比较复杂的材质,物理构造由多层构造组成。皮肤外表油脂层重要奉献了皮肤光照的反射部门,而油脂层下面的表皮层和真皮层则重要奉献了的次外表散射部门。尝试测试讲明,光线接触到皮肤时,有大约96%被皮肤各层散射了,只要大约4%被反射。




皮肤构造示企图

在讲皮肤着色器之前,先回忆一下有关皮肤着色器很重要的一个概念——次外表散射(Sub-surface scattering,SSS),新版Arnold中对应选项是subsurface。

之前讲材质(一)的时候提过一点,有关次外表散射详细内容,请移步:插播002


Skin Shader 皮肤着色器
  • Skin Shader(皮肤着色器),除了用来仿真皮肤之外还能够用来仿真大理石、蜡烛等透光物体。

一、皮肤材质的简单设置

Tips:下面用来展示的模型在C4D预设文件中都有哦,童鞋们本人找一下。

接下来看一下详细操做效果:

1、创建一个Skin Shader(皮肤着色器):Create→Arnold→Surface→standard_surface,并赋予头像模型,开启IPR。

2、双击材质调出菜单,调节下图红框标出的参数,便会得到一个有点像陶瓷材质的头像:




上图中之所以会像一个亮亮的陶瓷,是因为Specular(高光)权重值太高,降低权重值,会愈加贴近真是皮肤材质。Specular能够用来仿真不同肤质:干性、中性、油性。你还能够自定义高光颜色等。这里就不多做演示了(没错,我懒),大家能够本人试一下,效果显而易见。

皮肤材质设置菜单中选项类似于其他材质,能够选择预设选项,也能够自定义——好比你想要一个蓝色的阿凡达,subsurface的颜色就得是蓝色。

对于Skin shader而言,Base中各参数选项影响不大(Base对于金属材质意义深远),重要起做用的是Specular和Subsurface,皮肤颜色重要由Subsurface控制。Base参数连结默认即是极好的。Subsurface中各项参数详细讲授还是请移步:插播002

旧版的Arnold中,皮肤材质分了三层:Shalllow scatter,Mid scatter,Deep scatter,对应皮肤的表皮层,真皮层,血管。原理如下图:




旧版皮肤着色原理示企图

旧版不多说了,一不小心扯远了。继续新版讲授。


二、皮肤材质的复杂设置

上面只是开胃菜,接下来才是真正展示技术的时刻(。)ノ——用贴图控制SSS。 用到的贴图如下↓




enmmmmm~~~~就叫“人皮面具”吧



人皮高光

1、再次创建一个Skin Shader,方案同上,参数设置同上。赋予模型,开启IPR。

2、打开network editor,添加两个image节点链接所需的“人皮面具”、“人皮高光” ;添加range节点调节高光位置;添加color_correct节点调节“人皮面具”图片的色彩、灰度、饱和度等参数(对应旧版layer_color节点)。根据所需效果,依次链接:




皮肤材质贴图各节点链接参考



参数设置参考

渲染出的效果如下:




仅供参考

我老伴计的CPU实在扛不住,感觉分分钟要爆炸,没有很细致的渲染,仅供大家参考。

只要CPU能hold住您能够继续细心认真的调节各项参数,已得到更佳的成果。调节参数的方案都讲过了,本人动手的时刻到了。

噪点什么的就去调节渲染采样巴拉巴拉,之前都讲过的,忘记了再回头看看。

( enmmm.......众筹给大仙买电脑的时刻到了,为了能够更佳的给泥萌写教学,大家有钱的出钱,没钱的找人借点再出钱ε=ε=ε=(~ ̄▽ ̄)~究竟?结果学了我的教学能够赚大钱,啊哈哈哈哈 )

好了,本次完毕。

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这不是单篇幅教学!是系列专栏,从安装初步深度讲授Arnold,其他篇幅传送门:

虽然是不定期更新,但绝对干货满满。

专栏持续更新中,点存眷,不吃亏。

(我也想定期更新 可是做不到 对啊 因为懒)

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记得给我打钱啊

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我做的人像鬼

2022-5-15 09:54 引用

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