Tips:共计约1200字,估计阅读用时4min,理论用时30+min; 多图预警 ---------------------------------- 相关教学传送门: 本专栏持续更新中,欢送存眷。 ---------------------------------- 皮肤是一种属性比较复杂的材质,物理构造由多层构造组成。皮肤外表油脂层重要奉献了皮肤光照的反射部门,而油脂层下面的表皮层和真皮层则重要奉献了的次外表散射部门。尝试测试讲明,光线接触到皮肤时,有大约96%被皮肤各层散射了,只要大约4%被反射。 皮肤构造示企图 在讲皮肤着色器之前,先回忆一下有关皮肤着色器很重要的一个概念——次外表散射(Sub-surface scattering,SSS),新版Arnold中对应选项是subsurface。 之前讲材质(一)的时候提过一点,有关次外表散射详细内容,请移步:插播002 Skin Shader 皮肤着色器
一、皮肤材质的简单设置Tips:下面用来展示的模型在C4D预设文件中都有哦,童鞋们本人找一下。 接下来看一下详细操做效果: 1、创建一个Skin Shader(皮肤着色器):Create→Arnold→Surface→standard_surface,并赋予头像模型,开启IPR。 2、双击材质调出菜单,调节下图红框标出的参数,便会得到一个有点像陶瓷材质的头像: 上图中之所以会像一个亮亮的陶瓷,是因为Specular(高光)权重值太高,降低权重值,会愈加贴近真是皮肤材质。Specular能够用来仿真不同肤质:干性、中性、油性。你还能够自定义高光颜色等。这里就不多做演示了(没错,我懒),大家能够本人试一下,效果显而易见。 皮肤材质设置菜单中选项类似于其他材质,能够选择预设选项,也能够自定义——好比你想要一个蓝色的阿凡达,subsurface的颜色就得是蓝色。 对于Skin shader而言,Base中各参数选项影响不大(Base对于金属材质意义深远),重要起做用的是Specular和Subsurface,皮肤颜色重要由Subsurface控制。Base参数连结默认即是极好的。Subsurface中各项参数详细讲授还是请移步:插播002 旧版的Arnold中,皮肤材质分了三层:Shalllow scatter,Mid scatter,Deep scatter,对应皮肤的表皮层,真皮层,血管。原理如下图: 旧版皮肤着色原理示企图 旧版不多说了,一不小心扯远了。继续新版讲授。 二、皮肤材质的复杂设置上面只是开胃菜,接下来才是真正展示技术的时刻(。)ノ——用贴图控制SSS。 用到的贴图如下↓ enmmmmm~~~~就叫“人皮面具”吧 人皮高光 1、再次创建一个Skin Shader,方案同上,参数设置同上。赋予模型,开启IPR。 2、打开network editor,添加两个image节点链接所需的“人皮面具”、“人皮高光” ;添加range节点调节高光位置;添加color_correct节点调节“人皮面具”图片的色彩、灰度、饱和度等参数(对应旧版layer_color节点)。根据所需效果,依次链接: 皮肤材质贴图各节点链接参考 参数设置参考 渲染出的效果如下: 仅供参考 我老伴计的CPU实在扛不住,感觉分分钟要爆炸,没有很细致的渲染,仅供大家参考。 只要CPU能hold住您能够继续细心认真的调节各项参数,已得到更佳的成果。调节参数的方案都讲过了,本人动手的时刻到了。 噪点什么的就去调节渲染采样巴拉巴拉,之前都讲过的,忘记了再回头看看。 ( enmmm.......众筹给大仙买电脑的时刻到了,为了能够更佳的给泥萌写教学,大家有钱的出钱,没钱的找人借点再出钱ε=ε=ε=(~ ̄▽ ̄)~究竟?结果学了我的教学能够赚大钱,啊哈哈哈哈 ) 好了,本次完毕。 ---------------------------------- 这不是单篇幅教学!是系列专栏,从安装初步深度讲授Arnold,其他篇幅传送门: 虽然是不定期更新,但绝对干货满满。 专栏持续更新中,点存眷,不吃亏。 (我也想定期更新 可是做不到 对啊 因为懒) ---------------------------------- 记得给我打钱啊 原创内容,制止私自转载。 |