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光线追踪物理渲染器实际使用横向比较【以c4d平台为例】
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光线追踪物理渲染器实际使用横向比较【以c4d平台为例】
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butaixianran
发表于 2017-1-22 23:48
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本帖最后由 butaixianran 于 2017-1-24 02:34 编辑
网上有了一些光线追踪渲染器的比较,然而都非常空泛,或者盲目推荐那个作者接触的第一款这类渲染器,根本没有客观比较过。而这里是亲自实测后进行的比较,希望能真实暴露各个渲染器的优点和痛处。想看结论直接跳到最后。
如今,像gpu支持、渲染时tone mapping调节、渲染时分层灯光调节,已经是所有渲染器标配,就不提了。这里进行评判的标准如下:
* 包括预设在内的各个渲染器的渲染效果差异(如果有差异)
* 是否拥有足够强大、且易于上手的材质系统以及丰富的材质库
* 在大型3d软件中的插件版,是否符合该软件已有用户的操作习惯(以c4d为例)
* 是否易于已有项目的转换,包括材质、灯光和环境等
* 对于不同类型的gpu支持,以及对于网络渲染的支持差异(如果有不同)
* 对于各个行业、领域的支持情况
以下测试以c4d平台为例。
maxwell
-------------------
不考虑c4d,maxwell大概是建模领域最受欢迎的光线追踪渲染器。光线追踪渲染器,渲染效果都非常接近,但即使如此,maxwell和indigo(indigo待会再提)在真实感上也略微胜出一筹。
maxwell采用分层的材质系统,一个材质可以有很多层,每一层都能建立多个标准材质节点,同时大部分参数命名都很符合用户习惯,而且他提供的材质转换功能,能把以往项目的材质自动转换过去,转换比较准确,转好立马可以出图,最多再微调下。
但是,
maxwell是唯一一个完全不支持传统灯光的光线追踪渲染器。除了skydome外,如果要打光,需要自己建发光模型来代替传统灯光。这无疑大幅提高了劳动量,而且发光材质的参数和效果,都和传统灯光不一样,需要适应,总的来说,很不方便。
另外,c4d用户并不被maxwell所重视,maxwell是唯一一个不能使用c4d自带界面渲染的渲染器,渲染时,必须打开maxwell的独立窗口。同时,相机的景深、透视预设也和c4d的不同,每次都需要手动调整。
当maxwell升级的时候,也是优先升级sketchup、3dmax等配套插件,c4d的则拖很久都不更新,官方教程也是以sketchup为主。可见,maxwell主攻建筑建模市场,同时,他也确实是sketchup用户必备渲染器。
Octane
--------------------
如果是个人用户,oc几乎拥有你能想到的所有优点。作为第一款gpu渲染器,一夜爆红,然而现在基本所有光线追踪渲染器都支持gpu了,光环已经褪去,接下来是实打实的功能比拼。
和其他光线追踪渲染器那种照片级真实感不同,octane常规设置渲染出来有很强的动画感,要达到照片级真实,需要比较深入的设置。octane主打的就是渲染速度,为了实现这一点,很多人觉得octance对效果进行了失真的调节。
在c4d插件版中,octane提供的是接近大家常规思路的材质设置,易于上手且符合用户习惯。
而他的独立版,则提供了纯节点式的材质设置,这意味着它拥有arnold级别的强大材质创建能力。但只要这个功能没集成到插件版,就等于没有。
然而,
octane目前主要是个人用户在使用,据说一个原因是,他把网络渲染的授权,抓在手里不怎么放出来。另一个原因是,他不支持cpu渲染,这对已经有拥有或倾向于cpu渲染农场的企业来说完全不可接受。除此以外,octance接近完美。
Arnold
------------------
arnold是个非常非常老牌的渲染器,是唯一一个依然不支持gpu的热门渲染器。但他拥有纯节点式的材质编辑器,可以实现其他分层材质做不到的极复杂材质,尤其是好莱坞需要的特效材质。
因此,Arnold被广泛应用于包括复仇者联盟在内的好莱坞大片中。工业光魔,原本就在用Renderman(也是个光线追踪渲染器),然而现在却在逐渐改用arnold。而maya 2017甚至以Arnold作为默认渲染器。
不要被好莱坞的名号唬住,要知道,Arnold并不是近几年才出现并火起来的,算上它的创始人以个人名义从事的时期,Arnold是历史上最早的光线追踪渲染器,远早于maxwell这种很多年。但他们过去采取自上而下的销售政策,只和高端领域boss打交道,不公开售卖,所以大家多年从未听闻过。在那个年代,除了Renderman,Arnold就是唯一一个可用的光线追踪渲染器。所以无论是它的亮点、缺点、普及率,都有历史遗留因素。
Arnold非常容易上手,他的标准节点参数,就是最易于理解的那一套参数设置。
另外,arnold的文档很完善,一般,其他渲染器文档都只告诉你参数是什么意思,arnold则提供对比效果图,参数为0,为0.5,为1时,效果各有什么不同。这个帮助太大了,免去了用户大量尝试的工作。
但是,
作为一款古老的渲染器,历史遗留的缺点也非常要命。
一般,光线追踪渲染器都是全图渲染,然后一步步消除噪点,即使有噪点,用户可以在渲染头几秒就能看到全图,从而及时调整。但Arnold不是,他还是传统的一块块环形渲染,没渲染到的部分,就一直是黑的。。。
光线追踪渲染器,本来就比较慢,它这样让渲染等待时间更久了,对于小项目、小机构,是不可接受的。
同时,Arnold是唯一一个不能自动转换原有材质的热门渲染器。已有项目要迁移,必须手动重做材质。他也没有在线材质库,只有少到可怜的本地安装材质。第三方Arnold材质库不但质量差,而且全都没落,多年不维护。
Arnold成败都在于节点式材质。节点材质,没有卡壳的担忧,哪怕是复杂材质、哪怕是新手,耐心一步步连节点,总能做出想要的材质,不容易卡壳。
但是,99%的时候,我们需要的其实就是常规的那些材质,本来3秒钟能搞定的事情,在Arnold要弄好几个节点,连线连半天,劳动量明显加大了。材质一多,连到后来都没力气了。好处就是从头到尾不卡壳。
可见,Arnold为了能顺利完成那1%的超复杂工作,实际上牺牲了99%简单工作的效率。考虑到他不支持gpu、不是全图渲染,选择Arnold之前真心应该斟酌一下。要知道,在工业设计和建筑建模领域,没有任何人会去用Arnold。
Indigo
--------------------
这两年很少有人提indigo,但indigo渲染效果和maxwell齐平,在这类渲染器中,也是最真实的。同时,他的独立版界面简单易懂,基本提供了maxwell所有功能,还比maxwell好上手。
国外实际对比也发现,两款软件采用极为相似的底层架构、操作方式、渲染效果,颇有兄弟感。
但indigo材质命名和分类,与我们常见的命名、分类都有些不同。这明显提高了学习成本。大部分倒向maxwell的建模用户,就是因为这个。
和maxwell材质内大量分层不同,indigo材质倾向保持简单,如果一个材质内还有一层,就连到另一个材质上,也就是设2个材质。这样的坏处是材质比较多,好处是材质可以更好的重用。不过插件版做了简化,可以直接在材质内通过选项设置媒介材质属性,基本不用再连去另一个材质。
indigo也针对建筑建模领域,早先红过一段时间,但随着maxwell带来几乎无学习成本的材质参数,indigo几年前就被迫沉寂了。
然而,2016年indigo又开始试图崛起,如今同时支持a卡和n卡的gpu,交互式渲染变得飞快,拥有win, mac甚至linux版本,而其他渲染器往往只支持n卡。帮助它的,就是c4d。
和maxwell不同,indigo的c4d插件堪称完美。支持大部分c4d灯光(除了点光源,点光源必须是发光物体)、完美自动转换c4d材质、新老材质自动分类打标签、能直接在c4d内渲染。
它不但所有操作简单易懂,而且按钮都摆在最符合c4d用户习惯的地方。也就是说,一旦能适应它的材质系统,对c4d用户来说它就很完美。
保时捷汽车的广告商也注意到了这一点,那是家主用c4d的公司,并决定使用indigo做保时捷的汽车视频广告。
在尝到了甜头后,indigo现在有明显主攻汽车市场和c4d的意思,官方新功能展示开始以汽车为例,视频教程把c4d的放最前面,甚至开始展示实时渲染特效动画。虽然indigo现在口口声声还在说针对建模领域,但其实已经变心了。
Thea
---------------------
c4d的世界很少有人提起thea,然而maxwell和indigo都觉得,thea是真正的威胁。thea企图主攻动画领域,然而却首先在建模领域打开了窗口。
thea最大特点有2个:
一是自带多个渲染器引擎,包括2个光线追踪引擎和4个传统引擎。
这意味着,只要一套材质,它就能迅速用传统渲染器无噪点出图,又能花时间渲染出照片效果。它的传统渲染器效果也很好,而且也可以全图渲染迅速出预览图然后逐步降低噪点。
4个传统渲染器,效果和速度也不同,默认的ao引擎是标准环境吸收渲染,出图飞快;官方推荐的mc引擎则质量好到可以出成品图。(其他两个别用,有点坑)
有了这个,我连c4d自带的渲染器都不想用了,毕竟c4d的还是从中心开始渲,周围一直都黑着,要等很久才能看全图。
但
它的交互实时预览模式,不能选光线追踪渲染器,只能选传统渲染器。如今其他渲染器都是光线追踪的交互式渲染,它还没做对应优化,就是个败笔。
thea另一个特点是,材质设置直观易懂。
它独一无二的提供了材质构成剖面图,这张图随着材质设置会跟着变化。材质的设置选项也比较通俗易懂,没有什么上手难度。同时,他对c4d的插件支持,完美程度堪比indigo。
但c4d最近版本对高光改动较大,thea还没跟上,转换材质时高光设置及贴图全部丢失,转完要手动设一遍。另外,他转换时会删除原有材质,这就不太方便了。
thea另一个问题是,它的独立版ui风格非常古老,很像90年代设计得极为华丽的软件界面,按钮凸起、挤在一堆、颜色杂乱。
所以我倾向于无视它的独立版,只用插件版。
thea鼓励你用它插件版带的渲染窗口,这个窗口能够在交互式预览和最终效果渲染之间切换,而且还有一堆分辨率预设,不用自己反复修改c4d里的渲染分辨率,选下就好了。最狠的是,你能直接在渲染窗口上调整镜头位置,拉远、旋转、平移等。
然而,
目前thea有个巨大的bug,就是当设置了高光贴图时,渲染画面上会出现莫名其妙的白点。
(下图额头垂直的白线)
thea肯定会全力修复这个bug,但至少目前还没修好。
总的来说,thea容易上手,便利程度极高,还有多引擎选择,但目前感觉小毛病有点多,还不是实用的最佳时机。
Corona
------------------------
Corona的c4d插件还在alpha,但即使如此,已经有很多人关注和使用,最重要的一点,就是极为容易上手的材质设置。简单来说,它的材质设置项目,和c4d自带的极为接近,易于理解、不搞花哨,是目前最平易近人的材质设置。
作为alpha版本,它的完成度其实也比较高,在alpha阶段就有了mac版,除了带有渲染时tone mapping,渲染时分层灯光调节这种行业标配外,他的插件版还有最为丰富的渲染器设置项。
另外,虽然他目前还没有支持gpu的计划,但他自带了降噪功能,当渲染停止时执行(非实时降噪),根据场景不同
可节约高达50%的渲染时间
。
虽然从流程看下一步在合成软件也能降噪,但能尽早处理总是好的。
Corona没有在线公共材质库,但提供了各个用户做的材质包下载。
同时,Corona虽然提供了c4d材质转换功能,但部分材质转换不正确,而且他是渲染时后台转换,你看不到材质、无法知道哪些地方出了错、也不能调整,等于要重做材质。
(下图无法确定是否还有alpha以外的错误)
好在他能够直接使用c4d的shader,算是扳回来一成。
在稳定性上,建议暂时不要用c4d的图片查看器渲染,尽量用他自带的渲染窗口。在c4d图片查看器中,有时会重复渲染上一次渲染的场景、甚至新旧两个场景在同一个画面上渲染的奇葩现象,也有过把c4d卡死的体验。在他自带的渲染窗口则比较稳定,没有这种bug。
可见,
corona虽然目前作为alpha还有些问题,但他都提供了一些“补救措施”。考虑到他的材质设置真正做到了0成本上手,没有任何其他渲染器能够一比,一旦他功能完善,将会很吃香。
Iray
----------------
n卡官方推出iray的时候,3d领域搞得好像是什么大事一样,炒作一过iray就什么也不剩,功能弱得要命,开发进度缓慢,社区冷清。
比较独特的是,它的材质参数,符合游戏行业的物理渲染标准。相比大型3d软件的纯基于物理的材质设置,游戏行业流行一套被阉割过的标准,以确保物理效果和实时性两不误。
这并不影响iray的渲染效果,毕竟光线追踪的逻辑摆在那。
但这意味着,这套材质设置可能没办法提供足够的功能给更复杂的材质需求,同时也意味着iray的发展方向明确了是游戏行业。
结论
------------------------
大部分时候,我们其实就想要个和现在材质系统几乎一样,但能渲染出照片效果的光线追踪引擎,然而对c4d用户却没有完美解,只有近似解。
(sketchup和3dmax用户就用maxwell就很好,已经是这个领域的公认标准了)
个人c4d用户,能用octane就不用其他的,或者你想去的公司用什么你就用什么。
没有octane的c4d用户以及基于cpu农场的公司,目前比较尴尬。arnold优点明显缺点同样要命,indigo材质有学习成本,thea现在小bug有点多,maxwell对c4d支持较差,corona的补救措施还不能完全抵消功能不足。
因此建议掌握两个光线追踪渲染器,arnold必学以备复杂问题,然后在maxwell(材质较易上手但对c4d支持差)、indigo(材质要学但对c4d支持完美)、thea(材质易上手但渲染结果目前有白点bug)、Corona(材质真心0成本上手但目前缺些功能)。
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