中文原创C4D图文解析二维照片合成小球动画实景合成教程

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C4D教程 2020-01-10 22:11 发布

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C4D教程
资源分类: 免费资源
教程分类: 影视栏包 » 实景合成
渲染器: 自带标准 
教程语言: 中文/字幕
素材文件:
检索码: -
这个c4d教程属于影视栏包、实景合成分类,教程语言为中文/字幕,无工程或源文件素材,使用自带标准渲染器录制。当前资源为免费资源素材,由本站设计师admin于2020-1-10 22:11分享,学习更多cinema4d软件关于此类教程内容,可以通过本网站教程列表上方的分类信息工具进行筛选支持中文/字幕教程查询。
文章来源 公众号:野鹿志(ID:yeluzhi666)作者:马鹿野郎(微信ID:maluyelang666)
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其实我学习的方法很简单,全靠动手,脚踏实地的一步一个脚印:


最近在学习实景合成,觉得非常好玩。


实景素材可以是照片,也可以是视频。当然根据素材的不同,制作的方法会有区别。


我也是在初步摸索中,今天先分享一个简单的,以后有机会再分享更多的吧。


来吧,新年第一练:用C4D做一个简单的实景照片合成动画。


开始之前先简单介绍一下实景合成吧,如图所示我们找到了类似这样的一张照片素材:


如果我们是像图中一样,简单的新建一个平面上材质来进行制作的话会出现几个问题:


1、透视关系会很难找准。

2、合成的物体与原图没有交互。

3、光影关系也会有问题。


对于以上的3个问题不同的素材处理的方式会不一样,就今天分享的内容为例,由于素材是一张静止的照片。


我们首先需要通过摄像机的矫正来找到正确的透视关系,然后通过场景的重建以及布光来完成。


说起来好像很麻烦,其实熟练以后还是很容易出效果的,首先打开C4D,把帧速率调整到25,就做90帧的动画吧:


新建摄像机,进入摄像机视角以后,鼠标右键添加摄像机矫正标签:


然后在图像面板中,加载素材:


由于我们图片素材的尺寸是1469*979,所以先在渲染设置中把尺寸设置为一样:


在矫正面板中,点击添加线,可以看到视窗中就会多一条线出来,线的作用是为了确定场景X、Y、Z轴的方向:


把线放置到如图所示的位置,然后按住shift键鼠标点击一下线,我们可以看到红色方框处会显示XOK,代表我们告诉软件这根线的方向是X轴。


如果点两下就是Y轴,点三下就是Z轴,这个不难理解吧:


再添加一根线,摆放到如图所示的位置,我们可以看到右侧面板显示X灭点已解析,代表着软件已经知道了X轴的方向了:


Y轴和Z轴同理,我这里就不赘述了, 如图所示,每个轴向上都添加了2条线。


软件就是根据添加的线来确定场景正确的透视关系,右侧面板我们可以看到X、Y、Z灭点还有摄像机的焦距以及角度就都已经解析完毕了,只差一个摄像机位置:


这个时候,我们需要再点击添加定点:


将定点摆放到如图所示的位置,代表这个位置是坐标原点(0,0,0)。


右侧我们可以看到,摄像机的位置也解析了:


另外为了更加准确,我们可以点击其中一条线来设置它的长度。


如图我选择了Y轴上的一条线,由于这个我觉得有点像手扶电梯,所以我把长度设置为1.5米:


然后分别点击创建摄像机映射标签以及创建背景对象:


软件就会自动生成一个以摄像机贴图的方式投射的材质球,和一个背景对象:


这个时候我们新建一个立方体测试一下,移动它的Z轴或者X轴方向的位置,可以看到,摄像机已经找到了正确的透视关系:


透视关系找到了以后,我们第二步就要进行场景的重建了。


需要注意的时候,不是所有的场景都需要重建,你需要做的动画会发生交互的地方,才需要重建。


今天的这个场景很简单,我就快速简单的说一下就好,如图所示新建立方体以后C掉,先调整一下它的坐标原点:


然后沿着这个电梯进行重建,场景重建的目的是为了与动画的对象发生交互,所以不需要完全一模一样:


大概就这样弄出一个电梯的壳子出来就可以了:


复制一份,旋转180度摆放到如图所示的位置,上半部分我重建的目的是为了重建灯光:


我们可以看到摄像机映射标签新建出来的材质球是在发光通道的,但是我觉得这个场景应该只有上半部分才会发光,所以先复制一份给上面的立方体:


然后再新建一个材质球,在颜色通道加载图片,投射方式为摄像机贴图,然后把摄像机拖给它,影片比例记得保持和图片比例一致:


接下来就是重建灯光了,场景不同,重建灯光的需求情况也就不一样。


由于今天的场景中摄像机贴图的材质本来就是在发光通道的,所以当我们开启全局光照以及环境吸收以后,上半部分对象相当于就是一个简陋的HDR贴图照明,


我是觉得有点太暗了,所以还是简单的做了一个灯光阵,这个大家个人看情况选择吧。


这里简单说一下做灯光阵的方法,新建一个区域光,然后用克隆对象克隆灯光,克隆模式为对象,以上面的立方体为对象,分布为表面,然后适当的增加克隆的数量。


当然灯光设置里记得开启投影和衰减:


重建灯光前后的对比大家可以看一下,我个人感觉喜欢后者,当然会渲染的时间会更长:

重建前


重建后


灯光也重建完毕了,下面大家就可以发挥自己的想象在上面做一些交互的主体了。


我这里是新建了一个发射器,然后新建球体,让它成为发射器的子集,然后勾选显示对象,这样发射器就会发生球体。


至于发射器的参数,大家视情况调整就好:


给发射器添加模拟标签里的刚体,继承标签应用到子集,独立元素选择全部:


再给重建的场景添加模拟标签里的碰撞体,外形选择为静态网格,这样发射器发射出来的球体就可以与场景发生交互了:


球体的材质方面我就不啰嗦了,大家根据自己的喜好来吧:


不仅如此,你还可以复制一个摄像机出来,删掉材质和摄像机标签以后,做一个简单的推进动画,这个看个人吧:


另外有一点需要注意的是:


但是由于我们重建场景以后,上方的对象相当于重复的给下方对象再投射了一次投影,我个人觉得这样会使得渲染出来的场景比较暗。


所以我给下方对象添加了一个合成标签,把投射阴影给去掉:


当然如果你还希望单独再添加一些后期效果,例如球体运动模糊一类的话,就需要分层渲染再到AE里去调整。


由于今天我们也是初次尝试制作实景合成动画,就不再展开分享了,以后有机会我们会尝试在视频中去进行实景合成。



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