C4Dredshift红移渲染器渲染原理解析

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C4D教程 2019-12-04 22:53 发布

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C4D教程
资源分类: 免费资源
教程分类: 材质渲染 » 材质进阶 » 综合/其他
渲染器: Octane Redshift 
教程语言: 中文/字幕
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图文简单明了
学习效果更好
大家好今天我来说一下红移渲染器的渲染原理
大家在开始学习红移的时候包括我自己都是这样
在不明白渲染参数的时候,以为只要提高参数值就会消除噪点
让质量变得更好,其实这里面有一些问题大家可能不知道
在渲染设置的过程中如果能进行很好的优化那么就会节省很多时间。那么
在相同的时间内渲染的质量也可以更高。
1.首先我们看我们平常渲染设置的基本参数
下图这这块设置实际上是控制摄像机发射的光线数量
什么意思 也就是说rs其实不是靠灯光发射光线,当摄像机发出光线反弹到
四面八方后,有灯光的地方球体就比较亮,没有的地方就渐弱。
1.png 2.png
2.摄像机发出的光线是很占用计算资源的。是非常贵的。好多人一看有噪点就把这一块
的采样值弄到好几千,其实平常一般场景64就算顶天了。再有景深和运动模糊的时候
开到128或者256就行了不要更大了。没意义,我们有更好的额调节方式

3.要想更好的去噪点我们首先得看出是什么产生了噪点
下面这张图当max为16的时候整体噪点比较严重,那么这时可以把max加到64
相对前一张来说要好一些。不过我们看这张图的噪点左上角主要是由GI产生的
球上面的反射还有灯光也产生了一定的噪点
3.png 4.png
4.下面我们先看一下采样覆盖这个,不用这个具体用工程里面物体的采样是一样的
先设置min为1 下面的反射覆盖为2
如果摄像机发出一道光线,经过物体时会被反射称俩道。
和后面的图上面的是一样的。如果摄像机改为发射俩道。下面设置为4的话并不是双倍,反射八道而是摄像机
的每一道反射俩道。被平均分配了。
5.png 渲染原理演示.png 6.png
5.基于上面的原理所以说我们盲目的提高samples max的采样值是没有意义的只会浪费计算资源
基于第3条产生的噪点我们首先来到GI,提高光线数量发现噪点少了很多。再把下面灯光和采样的数值提高到256
我们会发现噪点几乎不见了。
7.png 8.png
6.有人说只调高samples min max也可以消除噪点
第一这样做效果没有单独调整效果好,第二会极大的浪费计算资源浪费时间
7.如果你在视窗里观察不出来噪点的源头,你就可以建立多通道在视窗换不同的通道观察噪点,哪一个多
就提高相应的采样数值就好了。
总结:对于渲染器渲染设置参数最好是究其根本。要不然在不理解的情况下很多人一看到有噪点
就会忙盲目的提高数值。这样做对渲染优化场景及其不利。
对于渲染场景的优化不仅仅有渲染设置的问题。不如红移的代理功能还有克隆的实例。这些都会节省
计算资源。希望我们能把这块的知识多吸收一点,这样对于以后做项目是有百利而无一害的
好今天就说到这里
谢谢大家点赞评论



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