c4d-redshift红移渲染器全局光使用解析

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C4D教程 2019-11-24 21:16 发布

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C4D教程
资源分类: 免费资源
教程分类: 材质渲染 » 材质进阶 » 综合/其他
渲染器: Octane Redshift 
教程语言: 中文/字幕
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图文简单明了
学习效果更好
大家好我是尺短寸长
今天我来说一说红移里面的全局光照怎么用
光线到达物体表面产生的照明称为直接光照
而光线在物体之间弹射称之为间接照明
若光撞击到粗糙表面,之后光子运动方向是随机的,即漫射全局光照。若光子撞到
光滑透明表面。产生可预期的方向。有的时候还会成团就叫焦散(caustics)
这俩个加一起就是全局光照。
下面挨个介绍
1.光子映射(photon):接近真实光线(注意只有这个模式有焦散)
这里说明一下如果实现焦散 初级用别的 次级使用光子映射
1.png 2.png
2.暴力模式(Brute):原理从摄像机发出射线进行弹射(除了光子映射剩下全是)
比较容易调试 慢 rs本身快 也可以用  
暴力模式没有缓存 配合bucket效率高  但是室外动画 靠dome的hdr照明的话不推荐使用
3.png
3.辐照缓存(irradiance)这个是最经常使用的参数众多。我一般就选择Medium这个预设
就行了。关于显存不足报错。如果你显存还行。在后面的Memory中把默认的的占用
上限提高。512什么的看着办
辐照点云(point cloud):这个是次级GI的首选和辐照缓存差不多
4.png 5.png
总结 :redshift用到GI全局光照的时候不是特别多。当有一些夹缝有死黑的时候建议启用
虽然全局光参数众多 但是一般数值只需要默认设置即可。除非你的场景是少数情况需要略微的
调节比如焦散。
我的观点是一切以具体的效果为主。不要为了开全局光而开。好多人觉得有噪点就开全局光
其实噪点大部分是由灯光照明产生的。比如dome 。要找到相应的地方提高他的采样数值
这样就会消除大部分噪点。
好谢谢大家点赞评论







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