雪花更美--vue2016再现张家界

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C4D作品 2018-08-11 14:05 发布

版权归原作者所有,仅供交流学习,禁止商业使用!
C4D作品
作品属性: 原创
作品方向: 三维综合 
使用软件: 其他 
渲染器: 其他 
作品作者: 北京--视频制作--兰qq:1963941738
检索码: -
本帖最后由 1963941738 于 2018-8-17 23:26 编辑

制作思路:相信凡是制作场景的设计师们都曾挑战过张家界的制作,其中最头疼的无非是山体造型的制作,细说就是山体上的一块一块儿的划痕,这个也是张家界山体的最大特征,当然如果排除这些配合植物大气环境也能模仿出整个效果,在这里跟大家分享一下我的制作思路。
这是我第二次挑战张家界的制作,去年是用zb在山体上雕刻配合各种笔刷,但是zb有个缺点是精度必须很高,但是这样的话进入vue是承受不了的,但是如果采用烘焙的方式呢。细节肯定是有的,当我完成在zb的雕刻任务时,已经很卡了,减面和拓扑的方式都有尝试过,最后烘焙出Normal和DM,但是进入vue贴回去的时候发现效果不尽人意!我尝试和和vue内部的一些置换材质和我zb烘出来的效果对比发现,在视觉上总是怪怪的,或许是贴图烘焙的问题或者是vue里的投射模式问题吧,反正最后没有过多研究,但是它内部的那些置换图中有横向的置换,回想之前的课程中我讲过meta节点的作用,vue有个节点的好处是可以进行节点打包存储输出与载入,所以就把它内部的一些横向藻波产生的凹痕节点复制了一套作为纵向凹痕的一个控制,最后两者进行合并就几乎能看到块状的效果了,没有调节什么特别多的参数,最后山体颜色采用的藻波映射在颜色节点上,做成了那种随机感的颜色显得变化丰富,虽然置换已经出了很多细节加上光影变化也会有些变化,但是操作也没有很难就进行了尝试。至于山体造型就是盒子累加进行布尔没啥好说的了,剩余的就是大气环境的调节,在这里加了很多云团模拟雾气,但是这种云团很是耗时间,记得我之前在做西湖时候就用的这种云花了很多时间,但是效果大家都看到了,我觉得比加cloud来调高度和密度更靠谱,最终植物用的就是生态系统材质了刷了一些树,最后进行了材质公用,有些山体造型直接转了下角度就可以得到不同的效果所以这也是制作的小技巧吧。最后输出的是3000多的分辨率,就坐等了两天两夜最后的感受是单机作战最后效率真的很低除非你有工作站或者联机渲染。
最后祝大家学习愉快,关于这个案例中山体的制作已经录制到我的教学中了,希望大家多多关注。

qq群:90830246;加入一起聊技术互相进步。
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